Dead by Daylight: 4 маньяка и 1 выживший
Вернуться к статьям

Dead by Daylight: 4 маньяка и 1 выживший

Опубликовано:
30.08.2022 15:24
Категория:
Автор:

Доброго времени суток, сегодня я расскажу про соревновательные игры формата 4х1. Основной игрой, на которой я хочу заострить внимание, будет Dead by Daylight. Пару раз я упомяну еще несколько проектов подобного жанра. Dead by daylight, проблемы с балансом
Цель игры в Dead by Daylight за выживших - завести 5 генераторов из 7, находящихся на карте, после чего открыть одни из двух ворот и сбежать из игровой зоны. Цель убийцы - поймать каждого игрока, сделав ему 2 удара. После первого удара выживший получает ускорение, а убийца "тупит" несколько секунд: протирает своё оружие, хихикает и занимается прочей ерундой, давая выжившему набрать дистанцию и, потенциально, достичь места, где он сможет мансить от маньяка. После двух ударов убийце нужно повесить выжившего на крюк, а после 3 повешения игрок умирает. Механика с крюками работает таким образом, что после повешения начинается отчет времени в виде полоски, коотрая отнимается сама по себе. Чтобы слезть с крюка, игрока должны снять с него союзники. Либо он может попробовать слезть с него самостоятельно, шанс на самостоятельное спрыгивание - целых три процента (без учёта аддонов и перков). У повешенного на крюк выжившего есть 2 стадии, которые граничатся половиной полоски времени: стадия первая - игрок висит на крюке и может попробовать спрыгнуть, если у него не получится, то он потратит некоторое время первой стадии; вторая стадия начинается после того, как счётчик времени на крюке станет меньше половины, в этот момент игроку нужно будет проходить проверку реакции, в случае неудачи - полоска времени уменьшится на 10%, в случае успешной проверки - она будет убывать с обычной скоростью. На первый взгляд кажется, что убийца может просто повесить игрока на крюк и стоять у него перед лицом, мирно попивая чаёк и явствуя лакомством чемпиона. Dead By Daylight: Основы выживания. Все о маньяках и как ими играть |  Game-Fresh.com Но всё не так просто. Априори, стандартный пеший убийца быстрее выживших, он имеет скорость 4.6, против 4.0 выжившего, чтобы сбежать от убийцы, выживший должен использовать элементы окружения: окна и палетки. В окно выживший прыгает быстрее убийцы, за счёт чего может набрать дистанцию, а также создать локацию, в которой сможет повторить этот цикл 3 раза, чтоб выиграть время для своей команды, которая в это время будет заводить генераторы. Палетки стоят в узких проходах, они скидываются перед или на убийцу, после чего тот вынужден потратить время на то, чтобы ее сломать, а если палетку скинули на него, то перед этим он еще будет восстанавливаться от удара. Также стоит отметить, что игра за выживших ведется от третьего лица, а игра за маньяка от первого, что позволяет опытным выжившим иметь преимущество в информации и заранее продумывать свой маршрут. Убийца же обязан, зная это, пытаться обманывать выжившего, вставая АФК на несколько секунд, пока выживший начинает думать, что его обегают с другой стороны и может совершить ошибку. Игра не поощрает кемперство, очки, по итогам которых маньяк получает рейтинг начисляются за несколько пунктов: количество повешений на крюки; количество выживших, которые погибли на крюке; время, за которое были заведены 5 генераторов, и количество ударов по выжившим. Каждый пункт имеет нюансы, по которым очки могут начисляться, либо отниматься. Проблема кемпинга в том, что убийце отнимают очки рейтинга за повешения на крюки, если убийца находится в непосредственной близости к крюку. То есть, если убийца играет на рейтинг, то он должен "развлекать" всех игроков на карте. С одной стороны, это делает игру интереснее, поскольку делает ее динамичнее и разнообразнее. С другой же, это делает одну из потенциально сильных стратегий маньяка неиграбельной, кроме одного героя, который в коммьюнити DBD является, скорее, мемом. Dead by Daylight - Гайд по Каннибалу (Leatherface)Большинство маньяков уникальны и имеют в корне отличающиеся друг от друга характеристики и способности, тогда как выжившие отличаются только перками, которые они себе поставят. Оставим за скобками гринд, но перки любого выжишвего могут использоваться на другом, тогда как у маньяков есть уникальные способности, делающие геймплей за них разнообразнее и интереснее. Проблема баланса в том, что при высоком скилле маньяка и выживших, у маньяка почти не будет шансов на победу. Ведь каждая секунда мансов от маньяка дает время другим на заведение генераторов. Такая особенность геймплея была все время. Во всей игре есть только один персонаж, который способен стабильно справляться с выжившими и не страдать от сильных, сыгранных стаков игроков - Медсестра. Герой имеет скорость передвижения 3.8, что меньше, чем у выжившего, но у нее есть телепорт, способность, которая нивелирует палетки и окна. Чтобы от нее убежать, выживший должен будет обманывать медсестру и постоянно следить, заряжает она телепорт или нет. Герой требует огромного скилла, вам буквально придется потратить неделю на унижения перед выжившими, пока они смеются над медсестрой, которая промахнулась телепортом, восстанавливается после него, а выжившие радостно приседают и слепят убийцу фонариком. Проблема в том, что в DBD у всех маньяков общий рейтинг. Будучи новичком, вы, скорее всего, не захотите играть на скиллозависимом маньяке, вы возьмете персонажа, который вам симпатизирует и подходит новичкам, начнете на нем побеждать, поднимете рейтинг, начнете проигрывать, потому что ваш персонаж окажется неконкурентноспособен сильному пати выживших и вы захотите освоить другого персонажа, поскольку у вас уже будут фундаментальные знания, позволяющие его, а точнее - ее, освоить. Вернусь к тому, что Медсестра - единственный персонаж, который в любой мете чувствовал себя отлично и был способен играть против сильных выживших. Вам надо быть готовым проигрывать тем, кого бы вы могли без проблем победить на своем персонаже, чтобы поднять свой потолок. Dead by daylight. Медсестра - единственный играбельный герой?Остальные персонажи могут становиться сильнее с патчами, могут стать слабее, но на дистанции они все будут блеклыми, по сравнению с медсестрой, которая настолько сильная, что ее не должно быть в игре: окна против нее не работают, палетки тоже скинуть почти невозможно, т.к. после телепорта она может сразу ударить и очень сложно понять, когда она тебя ударит. Опытные выжившие умеют играть против медсестры, но против этого маньяка начинается совсем другая игра, не похожая на мансы от другого маньяка. Не будем заострять внимание на всех маньяках в игре, но просто подытожу, что медсестра - это исключительный случай в подобных играх, которую реально боятся игроки, если на медсестре играет сильный тип.

Patch 6.0.2 - My Killer tierlist — Dead By DaylightВсе остальные персонажи будут значительно слабее Медсестры, кроме Мора, но он просто выиграл в лотерею и стал намного сильнее после нового патча. Разработчики такое не любят, и скоро Мор освободит Медсестре ее S-тир и отправится к Фредди Крюгеру и "девочке из «Звонка»". Также игра освежается постоянными обновлениями, где есть много знакомых персонажей: Альберт Вескер (Resident Evil), Аманда ("Звонок"), Майкл Майерс ("Хэллоуин") и много других. Почему же разработчики так делают? Неужели их устраивает доминация выживших над большей частью маньяков. Ответ - да, их все это устраивает. Особенность таких игр, что в лобби находится 5 человек, все должны получить удовольствие и тогда они продолжат играть и смогут принести разработчиками дополнительные деньги. На маньяках люди играют в соло, они сели за компьютер, чтоб поиграть в игру и ничего больше, посему будут максимально сконцентрированы на игре. Когда они почувствуют, что их любимый маньяк не может побеждать в определенных ситуациях, то они либо поменяют героя, либо перестанут играть в игру. То же самое касается и геймплея на выживших, если мы берем пати. Выжившие играют со своими друзьями, с которыми им приятно провести время, они будут выбирать ту игру, которая дает им наибольшее количество эмоций. Они могут быть не сконцентрированы на игре так, как игрок на маньяке, потому что их могут подстраховать. Они могут оправдать себя, мол, команда виновата, и если они будут часто проигрывать, то у пати могут начаться конфликты, да и им просто станет неинтересно играть из-за частых поражений. В любом случае кто-то будет недоволен, и разработчики предусмотрительно выбрали вариант, в котором они, скорее, рискуют потерять одного игрока, чем четырех. 

Разработчики Dead by Daylight не одиноки в этом плане, в середине десятых был проект, называющийся Evolve, в котором была схожая модель противостояния - 4x1. В этой игре был 1 монстр против четырех охотников. Монстр начинал игру маленьким и слабым, а также должен был искать еду по карте, сначала чтобы просто стать сильнее, потом уже стать сильнее охотников. А охотники должны были его выслеживать разными способами. Проблема Evolve была в том, что Монстра было достаточно легко поймать, пока он еще очень слабый, и даже если монстр достигнет пика своего прогресса, то выжившие все равно имеют шансы 50/50, поскольку кайтить монстра можно почти на любой стадии, а другие игроки будут наносить урон. С 2018 года Evolve имел онлайн в 50-100 человек , у проекта просто не получилось удержать аудиторию, которой было приличное колличество на релизе проекта. Разработчики отключили сервера игры в 2018 году, но в июле 2022 года "2k" их возродили, сейчас онлайн держится в районе 500-1000 человек, что тоже не так много. У игры были скорее внеигровые проблемы, которые не давали нормально развивать проект. В Стиме даже выпилили страницу в магазине с игрой .По непонятной причине, воскресли P2P серверы Evolve Legacy и Evolve Stage 2,  увеличив немного кол-во игроковЕще один пример ассиметричного геймплей - это игра "Friday the 13th". Игра вышла после Dead by Daylight и довольно похожа на нее. Изначально разработчики преподносили, что преимущество будет на стороне маньяков, о чем говорили куча видео с Fatality Джейсона над выжившими и кучей убийств, прям как в одноименных фильмах, но когда игра вышла... Оказалось, что над Джейсоном издеваться еще проще, чем над маньяками в Dead by Daylight или монстром в Evolve. YouTube переполнили видео, где Джейсона просто троллят: избивают битами, застреливают из ружья, забирают свитер. Оставалось только помочиться на него. Эта игра также приказала долго жить, по причине авторских прав. Разработчики просто не смогли делать обновления и, видимо, обидевшись, еще сильнее сломали баланс, сделав в лобби 8 слотов для отдыхающих на хрустальном озере, а Джейсон становился просто грушей для битья. При этом сначала в лобби набираются игроки, а после старта игры РАНДОМНО определяется, кто же будет играть за Джейсона. Гениальное решение, ничего не скажешь.

Подобного рода игры всегда будут дизбалансными, а разработчики, понимая это, делают упор на большинство. Но, я бы не писал эту статью, если бы не произошло обновление 6.2.0 в Dead by Daylight. Все метовые перки выживших были ослабленны, были ускорены некоторые фундаментальные действия всех маньяков, любимая стратегия выживших - генраш (делается максимальный упор на скоростную починку всех генераторов) перестал работать, подняли время починки генераторов, убийцы стали быстрее ловить выживших. Некоторые слабые убийцы до этого смогли обрести второе дыхание, на медсестру баффы маньяков слабо повлияли, она просто телепортируется через окна и палеты, а не ломает их, но она тоже стала сильнее. Стримеры DBD были в восторге, вышел глобальный патч, игра освежилась. Но разработчики восторга не разделили. Игроки на выживших купили пиво, сели за компьютер, зашли в дискорд, собрали любимое и... начали проигрывать. Вот так. Несколько поражений - и вот, что стало через несколько дней, после выхода патча. Разработчики спешно выпустили патч, где немного ослабили маньяков и онлайн перестал падать, спустя еще месяц, вышел 6.3.0, который снова ослабил маньяков, не так сильно, но у них стали слабее некоторые мета перки. Скорее всего, они не будут продолжать кардинально ослаблять маньяков, у Behavior Interactive другой подход: они выпустят нового выжившего, с перками, которые сделают жизнь маньяков сложнее. Как, когда-то они выпустили обновление, которое дало выжившим тотемы, дающие ненормальные бонусы. 

По итогу: мне нравится Dead by Daylight. Я люблю игры с асимметричным геймплеем. Хоть может и показаться, что мне не нравится Dead by Daylight из-за баланса, но я часто играю в игру, я покупаю почти каждое новое дополнение (покупал, пока жителям РФ не запретили покупать и донатить в Dead by Daylight). Игры подобного жанра всегда будут иметь выдающиеся недостатки в балансе, т.к. геймплей обеих сторон кардинально отличается, но жанр прекрасен сам по себе, и хочется видеть больше подобных игр. Но их надо продолжать ругать, чтобы они стремились к лучшему для Вас. Если давать Dead by Daylight оценку в своем жанре, то это будет 8/10.

Всего доброго. Пробуйте игры всех жанров.

1426
Прочти еще
Игровые консоли: история и эволюция
Игровые консоли: история и эволюция Игровые консоли прошли невероятный путь эволюции, превратившись из простейших механических устройств в высокотехнологичные системы, способные погрузить нас в захватывающие виртуальные миры.
Моддинг: расширение возможностей игр
Моддинг: расширение возможностей игр Моддинг - это процесс изменения программного обеспечения уже готовых компьютерных игр с целью улучшения или изменения различных аспектов геймплея.
Комментарии
Меню
Присоединяйся к нам
Name