AMD тихо выкатили новую технику трассировки лучей, снижающую нагрузку на видеопамять

AMD тихо выкатили новую технику трассировки лучей, снижающую нагрузку на видеопамять

author

Halyaviy

time

22 September 2026, 11:47

0
1

AMD внезапно сделала тихий анонс новой техники, связанной с трассировкой лучей, принципиальная особенность которой заключается в многократно меньшем потреблении видеопамяти, позволяя большему количеству анимированных полигонов прорисовываться со стабильной частотой кадров. Это можно назвать прорывом (хотя разве что по той причине, что до этого ранее, пожоже, никто не додумался), однако специфика метода такова, что на игры это, как ни парадоксально на первый взгляд, может не оказать такого влияния. Давайте разбираться.

Начнем с базы. Текущая широко используемая техника — кластерная. Это значит, что в этом случае каждый анимированный геометрически сложный элемент объекта или сцены требует отдельной обработки, что требует большого количества видеопамяти для просчитывания каждого кадра. В свою очередь, AMD предлагает использовать подход с тетраэдрными клетками, инструкции для рендеринга которых сделаны заранее. Принципиальная разница в том, что первый метод требует постоянного обновления поведения лучей при взаимодействии со сложной геометрией, тогда как предложенный компанией метод позволяет свести это к общим вычислениям для принципиально схожих объектов в кадре, снижая вычислительную нагрузку. При этом внутренняя геометрия объекта сохраняется, однако существенно понижаются требования к железу для поддержания такой же комплексной сцены.

Для демонстрации эффекта AMD использовала видеоролик с деревьями и густой травой, которая при разрешении прорисовки в 1080p превысила 60 кадров в секунду, при этом потребляя всего 1,7 ГБ видеопамяти. В качестве бенчмарка используется видеопроцессор Radeon RX 9070 XT. Для того, чтобы повторить этот результат со стандартным подходом потребовалось бы, по приблизительным оценкам, более 80 ГБ. Результат колоссальный.

Впрочем, если все так круто, то почему так еще не делают? Во многом, поскольку не все можно анимировать таким образом — такой метод не подойдет там, где нужна точность в анимации каждого отдельного полигона, то есть для уникальных объектов. Для чего эта техника, в свою очередь, вполне годится — так это для прорисовки большого количества околооднородных объектов, то есть той же травы, листвы, возможно — персонажей на отдалении. Не исключены и более креативные применения. Однако прямо сейчас не известно о случаях, где эта техника уже используется на практике. Лишь время покажет, адаптируют ли ее разработчики для использования в своих играх.

0 Комментариев